Les DIEUX

Ne sont représentés ici que les dieux majeurs du monde Féérune, pour des raisons évidente de place. Si vous choisissez un dieu et le notez lors de la création de votre personnage, vos prières lui seront directement adressées : s'il vous a entendu, alors il vous octroyera peut-être des pouvoirs temporaires !

 

 

 

 

symbole :

Baine Le Seigneur noir, la Main noire, le Seigneur des ténèbres

Alignement(s) LN, NM, LM

Tyrannie, Peur, Conflit, Haine Adeptes Conquérants, guerriers ou moines mauvais,tyrants, magiciens

Domaines Mal, Destruction, Duperie

Arme(s) Etoile du matin

Baine (bé-ne) est le tyran ultime. Il est viscéralement maléfique et malicieux et il ne se complait que dans la haine et la peur. Toutefois, il ne se montre que rarement et préfère agir indirectement, influençant des innocents ou ses adeptes afin de détruire ses adversaires de loin. Il rêve de contrôler tout Faerûn et de dominer ou de détruire les autres divinités. Actuellement, il est cependant prêt à s'allier temporairement avec certaines d'entre elles afin de faire avancer ses objectifs.

Le clergé de Baine est majoritairement constitué des anciens disciples d'Iyatchu Xvim (son fils) mais aussi de fidèles de Cyric revenus dans le droit chemin. Le culte est régi par une hiérarchie cléricale très sévère qui règle les problèmes par des réflexions froides et claires, et ne tolère aucun emportement. Les Bainites cherchent à diviser leurs ennemis peu importe le temps que cela prend.

Mortel ayant accédé à la divinité après avoir remporté un jeu de hasard avec le dieu Jergal (Mort, Destin, Runes, Souffrance). Il est responsable du massacre des disciples de Bhaal et en partie de ceux de Myrkul. Baine fut tué par Torm lors du Temps des Troubles. Il revint par l'intermédiaire de son fils-démon et récupéra ses attributions, volant à Cyric une partie des siennes.

Relations : Il compte quelques alliés tels que Loviatar, Malar, Mask, Talona. Les adeptes du défunt Myrkul gardent en mémoire les accords passés entre les deux Dieux, aussi agissent-ils parfois pour le compte de Baine ou se tournent vers Velsharoon. Heaum, Lathandre, Oghma, Tyr, Torm, Ilmater et quasiment toutes les autres divinités lui sont fermement opposées et les altercations entre disciples finissent en guerres saintes. Mystra, Cyric et Kelemvor haissent Baine pour la simple raison qu'il fut leur adversaire alors que ces derniers étaient encore mortels, à la recherche des Tables du Destin lors du Temps des Troubles.

Dogme : Ne servez nul autre que Baine. Craignez-le et assurez-vous que les autres le craignent plus encore. Nul opposant à Baine ne sera épargné. Prouvez votre loyauté par vos actes dussiez-vous périr. Obéissez aveuglement à vos supérieurs et ne remettez en rien leur autorité.

 

symbole :

Chauntea La Grande Mère, la déesse du grain, la Mère nourricière

Alignement(s) CB, LB, N, NB Agriculture, Plantes Cultivées, Fermiers, Jardiniers, Eté

Adeptes Paysants, druides, fermiers

Domaines Faune, Terre, Bien, Flore, Protection

Arme(s) Scythe

Chauntéa (chawn-té-ah) est l'humble divinité de toutes les plantes vivantes, tout particulièrement celles entretenues par l'humanité. Elle n'apparaît que rarement aux mortels. Elle préfère les petits actes de dévotion et la discrétion. Son clergé enseigne comment protéger et respecter la nature, comment éviter les maladies qui s'abattent sur les plantations.

Une des plus anciennes divinités et certains la considèrent comme la génitrice de toutes les races naturelles du monde. Amour épisodique avec Lathandre.

Relations : Alliée aux divinités de la nature : Sylvanus, Mailikki. Mais aussi à Lathandre. En conflit avec les divinités de la destruction : Aurile, Malar, Talos, Umberlie.

Dogme : Faire pousser et moissonner sont essentiels à la vie. Il faut préserver la terre de la destruction. Aidez chaque jour une chose vivante à se développer. Evitez le feu.

 

Symbole :

 

Cyric Prince des Mensonges, le Soleil sombre, le Soleil noir

Alignement(s) CM, CN, NM Meutre, Mensonge, Intrigue, Déception, Illusion

Adeptes Humains et anciens adeptes de Bane

Domaines Destruction, Mal, Duperie

Arme(s) Epée longue

Cyric (sir-ick), Dieu mégalomane doté d'un nombre immense d'adeptes. Une des trois grandes puissances maléfiques de Faerûn. Mesquin et égocentrique, il pousse les individus à ruiner leurs vies, provoquant des erreurs catastrophiques pour eux et leurs entourages. Il s'allie à d'autres dieux lorsqu'il sait qu'il peut les trahir et partir tranquillement. Son clergé recherche un climat propice aux conflits, l'entretenant voire l'accroissant sans cesse. Il est souvent en proie aux luttes intestines pour le pouvoir et soutient les souverains cruels. Il a pour but de préserver et d'intensifier le Chaos mais sans que cela ne se termine en guerre.

Humain devenu Dieu à la Fin du Temps des Troubles. Il tua d'autres divinités afin d'augmenter ses domaines.

Relations : Ennemis : Tous les Dieux et Déesses. En particulier Mystra, Kelemvor et Baine. Nul n'ose s'allier avec lui de peur d'être utilisé et tué.

Dogme : Mort aux opposants de Cyric. Tuez les faibles, préservez le Chaos. Luttez contre ceux qui servent la Loi et l'Ordre. Ne déclenchez aucune guerre car cela serait bénéfique à d'autres dieux. La fin justifie les moyens.

 

Symbole :

Kelemvor Seigneur des morts, Juge des damnés

Alignement(s) LM, LB, LN La Mort, Les Morts

Adeptes Les mourants, la famille des mourants, les chasseurs de morts-vivants, les fossoyeurs

Domaines Protection, Voyage, Soleil, Mort

Arme(s) Epée bâtarde

Pouvoirs protection vs. Chaos, Liberté de mouvement, Protection vs. Mort, Guérison, Visage éthéré

Kelemvor (quel-èm-vore) désigne la juste place des morts. Il n'est ni maléfique, ni secret. Il promet aux morts un jugement juste et impartial. Il est gentil, franc, sérieux et parfois sévère. Il résout les problèmes rapidement mais n'anticipe pas les conséquences. Son clergé assiste les mourants, les morts et leurs familles. Il chasse les morts-vivants pour les détruire. Il engage des aventuriers pour vaincre des créatures apportant une mort trop précoce et apporte rarement la mort à ceux pour qui cela s'avère une véritable délivrance.

Il hérita des attributions de Cyric après que ce-dernier soit devenu fou.

Relations : Ennemis : Cyric, Talona, Velsharoon. Principaux Alliés : Mystra et Jergal.

Dogme : La mort fait partie de la vie. Aidez les autres à mourir avec dignité lorsque le moment sera venu. Dressez-vous contre ceux qui veulent allonger artificiellement leur vie. N'oubliez pas les morts. Faites en sorte que nul humain ne meure de mort naturelle sans un prêtre de Kelemvor à ses côtés.

 

Symbole :

Kossuth Le Seigneur des flammes, le Seigneur du feu

Alignement(s) CN, LM, LN, LB, N, NM, NB Feu élémentaire, Purification par le Feu

Adeptes Druids, archons élémentaires, créatures de feu,peuple Thay

Domaines Destruction, Feu

Arme(s) Chaine d'épines

Kossuth (Koh-souce) est une divinité élémentaire étrange et énigmatique. Il n'a que peu d'affection pour ses serviteurs sur Toril. Son clergé est très hiérarchisé et a pour but d'acquérir des terres, des richesses, de l'influence et de la puissance afin d'attirer de nouveaux adeptes. Il est très présent à Thay après la Guerre des Salamandres qui ravagea en partie le pays.

Un des quatre souverains élémentaires et le plus important. Cela est dû aux Magiciens Rouges de Thay.

Relations : Moins distant avec les divinités liées au feu. Ennemi principal : Istishia (Eau)

Dogme : Ceux qui doivent réussir réussiront. Le Feu est la Pureté. La fumée est produite par l'air qui est jaloux du feu. Augmenter sa puissance implique des souffrances et des épreuves. Guidez les autres vers la lumière purificatrice de Kossuth afin qu'il puisse rendre à toute vie sa forme originelle.

 

Symbole :

Lathandre Le Seigneur de l'Aube

Alignement(s) CB, LB, NB Athlétisme, Naissance, Créativité, Aube, Renouveau, Perfection Personnelle, Printemps, Vitalité, Jeunesse

Adeptes Aristocrates, artistes, athlètes, marchands, moines, jeunes

Domaines Bien, Protection, Force, Soleil

Arme(s) Mace Lourde ou Légère

Lathandre (lah-tan-dre) est un dieu puissant particulièrement exubérant. Eternel optimiste qui bénit les nouvelles entreprises hasardeuses et qui détruit les morts-vivants. Son clergé ne connaît pas d'autorité centrale. Il encourage le courage, la camaraderie, le combat contre le mal, le fait de bâtir de nouvelles choses, de rendre vie aux terres dévastées.

Dieu ancien. Originaire de progrès techniques, de créations exceptionnelles.

Relations : Opposé aux divinités du Mal, de la Destruction et de la Mort (à l'exception de Kelemvor). Allié à Chauntéa et aux divinités de la Nature, du Bien, de l'Art, de la Beauté et de l'Invention.

Dogme : Mettez tout en oeuvre pour permettre le développement de la prospérité. Perfectionnez votre corps et votre esprit. Semez l'espoir et aidez à trouver de nouvelles idées. Evitez les pensées négatives. Préférez les activités qui aident les autres aux traditions strictes et obéissantes.

 

Symbole :

Mystra La Dame des Mystères, la Mère de Toute Magie

Alignement(s) LM, LN, CB, NB, LB Magie, Sortillèges

Adeptes Elfes, demi-elfes, incanteurs, mystiques, sorciers, magiciens

Domaines Bien, Connaissance, Magie

Arme(s) Shuriken

Mystra (miss-trah) s'occupe d'entretenir la Toile, source de toute magie. Mystra est la Toile. Elle est l'une des plus puissantes divinités de Toril. Elle peut décider d'empêcher la création d'objets magiques ou de sorts bien qu'elle ne le fasse qu'exceptionnellement. Elle préserve l'équilibre de la magie.

Jadis une magicienne nommée Minuit ou Ariel accédant à la divinité après la mort de Mystra lors du Temps des Troubles.

Relations : Ses alliés sont Azouth, Séluné et Kelemvor.

Dogme : Aimez la magie pour elle-même. Elle n'est pas une simple arme. La véritable sagesse est de savoir quand ne pas utiliser la magie. La magie est un Art, le don de la Dame et ceux qui l'utilisent sont bénis du plus grand des privilèges. Soyez humbles et non fiers. Usez de l'Art de manière efficace et non vaine. Cherchez à créer et à apprendre de nouvelles formes de magie.

Symbole :

Oghma

Alignement(s) Tous Bardes, Inspiration, Invention, Connaissance

Adeptes Artistes, bardes, cartographes, inventeurs, experts, sages, magiciens

Domaines Connaissance, Voyage, Duperie

Arme(s) Epée longue

 

Symbole :

Shar Maîtresse de la nuit, Dame de l'égarement, Déesse sombre

Alignement(s) CM, LM, NM Cavernes, Noir, Donjons, Oublie, Nuit, Secret, Underdark

Adeptes Anarchiste, assassins, vengeurs, moines, nihilistes, voleurs, adeptes de l'ombre, maître des ombres

Domaines Mal, Connaissance

Arme(s) Chakram

Pouvoirs Camouflage, Ultravision, Invisibilité Suprême, +2 en DEX, +2 JS, Armure d'Ombre

Shar (Chahr) est un être pervers et tourmenté. Elle n'est que mal, haine et jalousie. Elle voit tout ce qui est dans les ombres. Elle est la déesse des douleurs enfouies mais non oubliées, de la vengeance, de l'amertume. Elle combat sa némésis Séluné depuis leur naissance. Elle a créé la Toile d'Ombre. Son clergé est constitué de cellules indépendantes dotées de chefs autoritaires et puissants. Les adeptes forment une communauté soudée et loyale. Ils agissent dans l'ombre pour accroître le pouvoir de leur culte. Ils créent de faux cultes, organisent des sociétés secrètes, renversent des gouvernements.

Shar est la jumelle de Séluné. Elle combat sa soeur depuis les origines de la création. Leur lutte a donné naissance à de nombreuses divinités. Elle détourne les mortels vers son culte.

Relations : Elle s'oppose aux puissances de la Lumière, à Shaundakul et à sa soeur. Elle s'allie avec Talona.

Dogme : Ne révélez des secrets qu'aux autres fidèles. N'espérez jamais. Ne pensez pas aux promesses de réussite. Etouffez la lumière de la Lune ou cachez vous. Les ténèbres sont propices à l'action. Ne fréquentez aucun disciple du bien sauf s'il s'agit de les corrompre. Obéissez ou mourrez.

 

Symbole :

Sylvanus Chêne père, Père de la forêt, Père des arbres

Alignement(s) NB, N, NM, LN, CN Nature, Druides

Adeptes Druides, hommes et elfes des bois

Domaines Faune, Flore, Protection, Eau

Arme(s) Massue

Silvanus (sihl-vann-us) est un dieu bienveillant et paternel à l'égard de ses fidèles. Egalement capable de terribles colères. Il préserve les forêts et les régions sauvages et reculées. Son clergé privilégie les petites communautés. Ils prêchent la paix et la pureté de la nature. La plupart est composée de druides en collaboration avec des cercles druidiques ou en compagnie de rôdeurs. Ils protègent la nature sauvage. Ils combattent fermement l'extension de la civilisation, allant même jusqu'à engager des brigands ou à élever des prédateurs dangereux afin de les confronter aux colons sans qu'ils soient impliqués.

Très ancienne divinité.

Relations : Allié de Chauntéa et des divinités de la nature ou de la faune. Opposé à Malar, Talona, Talos.

Dogme : Préservez l'équilibre de la Nature. Gardez vos distances et contemplez chaque situation dans son ensemble. Réfléchissez et forgez votre opinion. Les fidèles doivent voir le grand cycle et l'équilibre sacré le plus clairement possible. Combattez la destruction, protégez les arbres. Ne tuez que lorsque cela s'avère nécessaire. Détruisez le feu et ceux qui l'utilisent.

Symbole :

Sunie Cheveux de feu, Dame aux cheveux de feu

Alignement(s) CB, CN, LB (paladins seuls), NB Beauté, Amour, Passion

Adeptes Amoureux, artistes, demi-elfes, aventuriers

Domaines Bien, Protection

Arme(s) Fouet

Sunie (sou-nie) est bienveillante, douce et parfois fantasque. Elle alterne passions profondes et légères amourettes. Elle apprécie les flatteries sincères et les petites intentions. Elle incarne la Beauté et ses disciples la protègent et la magnifient. Son clergé est peu structuré et très informel. Les prêtres les plus charismatiques et les plus séduisants dirigent les temples. Ils financent artistes et artisans, aident les aventuriers en quête d'oeuvres d'art ou de pierres précieuses ou ceux qui désirent préserver le véritable amour. Ses disciples passent également leur temps à vivre des histoires d'amour.

Relations : Alliée aux divinités de la joie, de la luxure, de la poésie, de la jeunesse et de la lune. Peu sont en conflit avec elle en raison de sa nature profonde. Néanmoins elle n'apprécie pas Aurile, Malar, Talos, Umberlie, Talona et Tempus, destructeurs de la beauté du monde.

Dogme : La beauté vient du coeur des choses et révèle la beauté chez ceux qui la distinguent. Elle révèle le véritable visage des gens, en mal et en bien. L'amour triomphe de tout. Fiez vous à votre coeur. Possédez de belles choses et soutenez leurs créateurs. Entretenez votre beauté. Faites naître l'amour là où il ne doit être.

 

Symbole :

Thalos Le Destructeur, le Seigneur des tempêtes

Alignement(s) CM, CN, NM Eclair, Destruction, Rébellion, Tremblement de Terre

Adeptes Ceux qui craignent le pouvoir destructeur de la nature, barbares, guerriers, druides, demi-orcs

Domaines Destruction, Mal, Feu

Arme(s) Lances, Epieux

Talos (Taahl-oss) personnifie les aspects destructeurs de la nature. Il n'est que rage et fureur. Il est un dieu impulsif qui agit de la sorte afin de ne pas paraître faible. Une brute dotée d'un potentiel de destruction exceptionnel, incontrôlable. Il s'impose par la force et la menace. Son clergé est petit et éparpillé en raison de l'interdiction de son culte dans plusieurs nations. Ses disciples sont fanatiques, assoiffés de destruction et invoquent souvent des tempêtes au nom de Talos. Ils sont amoraux et violent et poussent les faibles à servir leur dieu en rasant villes et contrées suite à des cataclysmes.

Talos fut créé lors de la première bataille opposant Shar et Séluné. Chef des Dieux de la Fureur.

Relations : En conflit avec Malar, Mystra et les divinités de la construction, de la nature, de l'apprentissage.

Dogme : La vie est une combinaison de chaos et d'aléatoire. Saisissez toutes les opportunités avant que Talos ne vous prenne. Marchez sans peur à travers tempêtes, feux de forêts, tremblements de terre et autres cataclysmes. Amplifiez la peur de Talos. Assurez-vous que les incrédules certifient que prier Talos les sauvera d'une mort prochaine.

 

Symbole :

Tempus Seigneur des batailles, Marteleur d'ennemis

Alignement(s) CM, CB, CN Guerre, Bataille, Guerriers

Adeptes Guerriers, barbares, rodeurs, demi-orcs

Domaines Protection, Force, Guerre

Arme(s) Hache de Bataille

Tempus (temme-puce) est connu pour être chaotique. Toutefois, ses actions tendent toujours vers l'équilibre et la neutralité. Il arrive fréquemment qu'il soutienne une armée un jour et l'armée adverse le lendemain. Tous les soldats le prient avant le combat. Puissant et honorable lorsqu'il se bat, il évite les alliances trop longues. Nul ne l'a jamais entendu parler. Les esprits des guerriers tombés en guerre le font à sa place. Son clergé accueille les fidèles de n'importe lequel alignement (sauf les prêtres : CN). Il s'assure que les guerres obéissent aux règles afin d'éviter les massacres et les petites querelles sans fin. Il enseigne le combat afin de lutter contre les monstres. Les disciples punissent ceux qui se battent sans honneur ou avec couardise.

Tempus naquit également lors de la première bataille opposant Shar et Séluné.

Relations : Ami de Nobanion, Gond, Valkur et Uthgar. Opposé à la nature pacifique de Eldath bien qu'il ne veuille pas tuer ses disciples. Son seul ennemi est Garagos (Pillage, Destruction, Guerre)

Dogme : Tempus ne gagne pas les batailles, il aide les guerriers qui le méritent. La guerre est équitable puisqu'elle opprime les peuples et les libère de l'oppression. La guerre ne doit pas être crainte, c'est une force naturelle, une tempête issue de la civilisation. Armez ceux qui en ont besoin, même vos ennemis. Tuez les plus valeureux et les cibles décisives au lieu de laisser libre cours à un massacre. Ne refusez aucun adversaire et respectez les tous. La valeur se moque de l'âge, de la race, du sexe. Ne provoquez pas de guerres inutiles.

 

Symbole :

Tyr La main juste, le Dieu manchot, le Juste, l'Ambidextre

Alignement(s) LB, LN, NB Justice

Adeptes Paladins, juges, magistrats, avocats, police, oppressés

Domaines Bien, Connaissance, Guerre

Arme(s) Epée Longue

Tyr (tir) est un noble guerrier dont l'âme est forte et toute entière dévouée à la justice. Il se considère comme un père avide de vivre avec les autres êtres vivants dans la paix, l'amour, les liens de la famille. Il enseigne les grandes valeurs tels que le courage et la justice. Il est perçu comme un dieu sévère, comme le juge suprême. Son clergé est fort dans toutes les régions civilisées. Ses disciples perçoivent le monde à travers des valeurs morales très bien définies. Ils souhaitent que Faerûn soit régi par des lois justes appliquées avec diligence. Ils ne tolèrent pas la moquerie, la parodie ou la remise en cause des principes de leur foi. Le clergé est très bien organisé et fournit assistance, équipement, soins et asile contre services.

Tyr est arrivé sur Faerûn peu de temps avant la création du Calendrier des Vaux (Actuel décompte du temps). Il a perdu sa main droite lors de son combat contre Kezef, le molosse du Chaos. On le décrit parfois comme aveugle.

Relations : Servi par Torm et Ilmater et forment la Triade. Allié de Lathandre. Il est opposé à Baine, Cyric, Mask, Talona et Talos.

Dogme : Révélez la vérité, punissez les coupables, redressez les torts et soyez toujours droit et juste dans chacune de vos actions. Obéissez à la loi et punissez ceux qui répandent le mal en violant la loi. Conservez les archives de vos décisions, de vos jugements et de vos actes. Soyez vigilant et sachez anticiper les actes de vos adversaires afin d'empêcher qu'ils ne les commettent. Soyez le bras vengeur de ceux qui ne peuvent accomplir seuls l'acte qui est de préserver l'ordre et la loi.

Symbole :

Moradin Le Forgeur d'âmes, le Père des nains, le Père de toute chose, le Créateur

Alignement(s) LB, LN, NB Nains, Creation, Forge, Protection,

Adeptes Nains, ingénieurs, guerriers, mineurs, forgerons

Domaines Terre, Bien, Protection

Arme(s) Marteau de Guerre

Créateur des premiers nains après les avoir taillés dans le métal et les pierres précieuses. Il dirige le Panthéon Nain.

Relations : Allié à ceux du Panthéon Nain à l'exception de Abbathor. Opposé aux divinités Duergar.

Symbole :

Angharradh

Alignement(s) CB, CN, NB Printemps, Fertilité, Plantations, Naissance, Défense, Sagesse

Adeptes Druides, elfes, fermiers, guerriers, mères

Domaines Bien, Connaissance, Flore, Protection

Arme(s) Epieu

Symbole :

Corellon Larethian Le Créateur des elfes, Protecteur, Protecteur et préservateur de tout ce qui vit, Seigneur des elfes

Alignement(s) CB, CN,NB Magie, Musique, Arts, Artisanat, Guerre, Poésie, Bardes, Guerriers, Elfes

Adeptes Archers-Mages, artisans, artistes, bardes, guerriers, bon dirigeants, rodeurs, sorciers, magiciens

Domaines Bien, Magie, Protection, Guerre

Arme(s) Epée Longue

Créateur et protecteur de la race elfique. Ancien amant de Lolth (Voir description). Dirige le Panthéon Elfique.

 

Symbole :

Lolth Reine des araignées, Reine des fosses démoniaques

Alignement(s) CM, CN, NM Assassin, Chaos, Noirceur, Drow, Mal, Araignées,

Adeptes Drow elfes dépravés, araignées

Domaines Mal, Destruction

Arme(s) Dague

Symbole :

Lolth (lolte) est une déesse cruelle et capricieuse, considérée comme folle car elle fait combattre ses disciples entre eux. Pleine de malice et de malfaisance lorsqu'elle négocie, nul n'est aussi vicieux qu'elle au combat. Elle convoite le pouvoir des divinités de la surface. Elle fait parfois preuve de bonté envers ceux qu'elle apprécie mais se complait dans la mort, la torture, la destruction. Son clergé est responsable de la perpétuation d'atrocités en surface. Il entretient la peur de Lolth au point que ses prêtresses les plus dévouées la craignent et la haïssent. Elles ne vénèrent que les pouvoirs qu'elles en retirent. Elles agissent en tant que souveraines, forces de police, juges, jurés et exécutrices. Leurs actes cruels et capricieux sont destinés à entretenir la peur et la haine.

Lolth était autrefois connue sous le nom d'Araushnee, la bien-aimée de Corellon Larethian. Elle lui donna deux enfants : Eilistraée et Vhaeraun. Elle trahit son amant et tenta d'envahir l'Arvandor à la tête d'une armée d'esprits maléfiques. Elle échoua et fut bannie dans l'Abysse sous la forme d'une araignée démoniaque.

Relations : Dirige le Panthéon Drow. Allié de Loviatar et Malar. Ses ennemis sont les divinités du Panthéon Elfique mais aussi Ghaunadaur, Eilistraée, les divinités souterraines non-drow et Gruumsh.

Dogme : La peur est aussi solide que l'acier, tandis que l'amour et le respect sont souples et inutiles. Convertissez ou détruisez les drows qui ne sont pas fidèles à Lolth. Détruisez les faibles et les rebelles. Sacrifiez les esclaves, les mâles et tous ceux des autres races. Mettre en doute les motivations ou la sagesse de Lolth ou d'une matronne est un péché. Vénérez les arachnides, ceux qui en tuent doivent mourir.

Symbole :

Garl Glittergold

Alignement(s) LB, LN, NB Protection, Humour, Duperie, Joillarie, Gnome

Adeptes Aventuriers, bardes, défenseurs, joillayers, gnomes, illusionistes, bijoutiers, mineurs, roublards, forgerons

Domaines Bien, Protection, Duperie

Arme(s) Hache de bataille

Symbole :

Gruumsh

Alignement(s) CM, CN, NM Orc, Conquête, Survie, Force, Territoire

Adeptes Guerriers, orcs

Domaines Mal, Force, Guerre

Arme(s) Epieu ou Lance

Symbole :

Yondalla

Alignement(s) LB, LN, NB Protection, Hobbits, Enfants, Securité, Direction, Sagesse, Création, Famille, Tradition

Adeptes Enfants, hobbits, paladins, dirigeants, parents

Domaines Bien, Protection

Arme(s) Epée courte